GOSC.PL |
publikacja 25.04.2012 07:51
– Nad grą o Holocauście pracuję już pięć lat. Znajomi mówią: „Po co ci to?!”. Namawiają, żebym zrobił edukacyjną o niewolnictwie, żebym miał ze trzydziestu Murzynków, żeby było targowisko… Ale to będzie dzieło mojego życia – mówi Zbigniew Derkacz, grafik i scenarzysta, pracujący m.in. dla firmy z grami planszowymi Jawa.
ks. SŁawOMir CzaLeJ/GN
Kolejka
Ten IPN-owski hit na Zachodzie okrzyknięto „komunistycznym Monopoly”
Kawałek tekturki z kolorowymi polami. Plastikowe pionki, karty albo kostki do rzucania. Trudno uwierzyć, że w dobie internetu i komputerów ktoś za taką „obciachową” grę płaci od 20 do 100 zł. Mało tego, w przypadku gier z fabułą jest to nawet 200 albo 300 zł! Gdyby dziś komuś powiedzieć, że w sklepie może zabraknąć jakiejś gry dla dziecka, pewnie puknąłby się w głowę. A jednak po wejściu Polski do UE w 2004 r. nadeszła moda na siadanie do stołu i zabawę pionkami. Zresztą mniejsza o pionki. Tutaj emocje potraf ą sięgnąć zenitu…
Kolejka do „Kolejki”
Biblioteka Publiczna w Gdańsku-Oliwie. Wtorek. Dwóch pracowników gdańskiego oddziału IPN rozkłada na stolikach grę, która odniosła spektakularny sukces. „Kolejka” została sprzedana w 16 tys. egzemplarzy, nie można jej dostać w sklepach i hurtowniach, a na Allegro jej cena doszła do 200 zł! Na kartach rysunki produktów z czasów PRL-u, których posiadanie było przedmiotem marzeń. Wśród kolorowych pionków jest też jeden czarny – to spekulant.
Zastanawiam się, czy ktoś w ogóle przyjdzie pograć… A jednak. Oniemiałem nieco na widok pierwszych gości, trzech „rasowych” gimnazjalistek. Kolczyk w nosie, kolczyk w wardze, „dorosły” maki aż i niezaprzeczalne ślady pobytu w „solarce”.
– Gdy tylko gra się ukazała, jej recenzja pojawiła się na największym portalu internetowym opisującym gry planszowe. To stało się przepustką do zainteresowania się „komunistycznym Monopoly” - jak okrzyknięto ją w krajach zachodnich - dosłownie na całym świecie - mówi Jan Daniluk, historyk z gdańskiego IPN. Licencję na grę kupili już Japończycy, zainteresowani są też południowi Koreańczycy - być może dlatego, że obok waloru edukacjno-historycznego, gra uczy… przetrwania.
Mamy tu pięcioosobową rodzinę, którą trzeba wykarmić, ubrać, a do tego jeszcze kupić meble czy suszarkę do włosów. Gra nie jest kalką istniejących i odkrywa bądź przypomina rzeczywistość, którą niektórzy chcieliby zapomnieć, choć większość nie ma już o niej zielonego pojęcia. - To jest fenomen, że pokazujemy najnudniejszą czynność czasu PRL-u, czyli stanie w kolejce - podkreśla J. Daniluk.
Gimnazjalne panny po chwili gry rozgrzewają się do czerwoności. Zapominając o lansie, zaczynają zachowywać się jak… normalne dziewczynki. Po godzinie nadal zadają pytania z cyklu „o co chodzi”… No bo jak to możliwe, że kobieta pożycza dziecko od sąsiadki, żeby kupić bez kolejki kawałek kiełbasy? Albo co to znaczy remanent i że trzeba czekać nie wiadomo jak długo? Albo że ktoś w kolejce głośno krytykował władzę, ustrój i PZPR, i gdy legitymowała go Milicja Obywatelska (tu miny dziewcząt bezcenne) inni wepchnęli się przed legitymowanego obywatela?
Nie mniejsze trudności sprawiło miłośniczkom kolorowych paznokci wyjaśnienie terminów: wyroby czekolado- lub drewnopodobne albo mieszkanie z przydziału. Do tego jeszcze syfon na naboje, kartki na żywność i kredki szkolne w „kolorach marzeń”…
– Gra jest właśnie świetnym pretekstem do pytań. Dzieci zadają je zwykle rodzicom i dziadkom. To integracja całej rodziny – dodaje historyk. Z dziadkami pewnie najlepiej będzie się rozmawiało wnukom przy okazji innego hitu wydanego przez IPN, a mianowicie „Dywizjonu 303”. Gra jest szybka, tak jak myśliwce mijające się w ułamkach sekund w powietrzu. Została wydana po polsku, angielsku i czesku. Bo głównie w tych językach rozmawiali ze sobą obrońcy angielskiego nieba.
„Ciąża” z grami
Gry planszowe przeżywają renesans nie tylko w Polsce. Jedne z największych światowych targów gier odbywają się w Essen; bo Niemcy są światowym liderem w ich produkcji. W Polsce targi organizowane są w Łodzi i Krakowie, ale miłośnicy plansz i pionków wszelakich spotykają się także w Gdyni. W tutejszym Zespole Szkół Katolickich im. Jana Pawła II na Obłużu w maju odbywa się popularny Konwent Gier Planszowych.
– Z wymyśleniem gry jest jak z nieustającą ciążą. Rodzi się w bólach. Rzadko, ale zdarzają się też sytuacje, że pomysł na grę powstaje w jakimś błysku świadomości – śmieje się Zbyszek Derkacz. Przez 10 lat wmyślił ponad 100 gier, a opublikował 30. Na niektóre pora jeszcze nie nadeszła. Przy innych czas naciska niemiłosiernie. Zostawia wtedy wszystko i planuje grę, która być może za kilka miesięcy sprzeda się słabo albo wcale. Teraz potrzebne są gry związane z Euro 2012. „Super Kibic” jest już prawie gotowy.
Właściwie nie ma tematu i rzeczywistości, o której nie można by zrobić gry. Może to być jazda rowerem i przepisy z tym związane, modne ostatnio zwiedzanie miasta i poznawanie jego historii, lot w kosmos albo pierwszy dzień nauki. Życie w ogóle jest najlepszą inspiracją do powstawania gier. Dobra gra może stać się doskonałą lekcją w szkole. Z każdego przedmiotu, nie wyłączając religii.
Gra dla dziecka nie powinna też być przewidziana na dłużej niż pół godziny. Jeśli jest ciekawa, można w nią zagrać jeszcze raz, ale nie powinna nużyć. Najlepiej, jeśli sam twórca przegra ją z przyjaciółmi i zbierze prawdziwe recenzje.
– Żeby nie była nudna, musi być jak opowiadanie ciekawej historii. Jeżeli w grze jest zasada, przy której dziecko zatrzyma się nawet na 20 minut, to należy ją absolutnie zmienić lub wyrzucić. Zatrzymanie powinno trwać minutę, a najlepiej 30 sekund. Inaczej tracimy dynamikę - mówi twórca. Są więc gry proste, planszowe, ale i o wiele trudniejsze, fabularne. Dla dzieci, dorosłych i dla całych rodzin. Interaktywne, edukacyjne i przygodowe. - Sam najbardziej lubię właśnie interaktywne. Ktoś już dochodzi do mety i myśli, że wygra, a tu nagle znajduje się na ostatnim miejscu - zdradza. Gra może nawet posłużyć pracodawcy do sprawdzenia, czy pracownik ma odpowiednie predyspozycje na proponowane stanowisko, czy radzi sobie ze stresem i potrafi trafnie i odpowiednio szybko podejmować decyzje.
Jawa to duża firma, która ma 18 proc. polskiego rynku gier. Ale konkurencja jest potężna. Dlatego też żaden z pomysłodawców ciekawej gry nie zdradza idei, bo bardzo szybko może się okazać, że ktoś nagle wpadł na podobny pomysł. Zyski z gry, która wstrzeliła się w rynek, mogą przyprawić o zawrót głowy. - Sukces jest wtedy, gdy zostaje zaakceptowana przez dzieci i rodziców i nie umiera już po roku. Jeśli jest sprzedawana przez 10 lat, to super - podkreśla Z. Derkacz, nie zdradzając jednak, ile można zarobić na supergrze. A że sukces może trwać nawet tyle, co życie człowieka, świadczy chociażby „Monopoly”, która narodziła się w latach 30. ub. wieku! Najlepsze gry Zbyszka sprzedają się już 6 lat.
Na świecie sukces odnoszą polskie gry fabularne. - Myślę, że zaczęło się od sukcesu „Katedry” Bagińskiego. Wtedy wielu ludzi na świecie zobaczyło, że Polacy potrafią napisać świetny scenariusz, ubrać to w znakomitą grafikę i wymyślać produkty komercyjne - cieszy się grafik. Animowany film Tomasza Bagińskiego nominowano do Oscara już w 2002 roku.
Stół i przyjaciele live
Niezaprzeczalnym walorem gier jest to, że spotykamy się twarzą w twarz z drugim człowiekiem. - Nie tylko wśród dorosłych, także wśród licealistów odżyła moda na tzw. domówki, gdzie nie ma mowy o piciu, tylko o graniu - mówi dr Magdalena Błażek, pracownik naukowy Instytutu Psychologii UG. Spotkaniu z kimś na żywo towarzyszą emocje i bodźce, które w przypadku spotkań internetowych on line bywają kalekie. Chociażby dlatego, że grając z kimś na końcu świata nie wiemy nawet, jak wygląda osoba po drugiej stronie łącza.
Jest też kwestia zasad. Uczestnicząc w spotkaniu towarzyskim, uczymy się gry fair, nie oszukujemy, bo możemy zostać wykluczeni za nieprzestrzeganie pewnych wartości. Tu nie można za jednym kliknięciem myszki zakończyć gry, która staje się dla nas niekorzystna. – Jest to szczególnie ważne dla dzieci, które uczą się dopiero życia i postępowania. Gra planszowa podobna jest m.in. do lekcji w szkole, gdzie również panują zasady, na przykład takie, że ktoś powinien się cicho zachowywać i nie ściągać – dodaje dr Błażek. Obok umiejętności społecznych gry uczą też kreatywności, przewidywania i myślenia. Gra w towarzystwie pomaga powstrzymywać emocje, panować nad nimi. W przypadku maszyny wszelkie zachowania są możliwe, z potłuczeniem klawiatury włącznie. – Psychologia mówi jasno, że poziom agresji spada, jeśli ją opanowujemy, a nie wyładowujemy – podsumowuje psycholog.
Rodzina państwa Leszczyńskich należy do tych mniej standardowych. Także dlatego, że w domu brak telewizora, choć troje synów na nudę nie narzeka. – Kiedy 7 lat temu zaraziła nas grą nasza koleżanka, doszło do tego, że zorganizowaliśmy w domu kilka razy imprezę towarzyską i graliśmy przez całą noc! – mówi Katarzyna. Na nocne harce z kostkami i kartami przychodziło nawet 10 osób. Ale co tam tylko grać. Sztuką jest grę… wymyślić.
– Pierwszą zrobiłam w prezencie urodzinowym dla męża Mateusza. Nosi tytuł od naszego nazwiska: „Leszcze – wielki połów” – śmieje się. Gra jest inspirowana biblijnie i pojawiają się w niej rybacy, którzy muszą nakarmić jak największą liczbę osób. Druga gra, strażacka, powstała jako prezent dla dzieci. – Przy okazji udało mi się nawiązać kontakt z firmą Polskie Gry Planszowe i całkiem możliwe, że uda się ją wydać – cieszy się pani Kasia. Prace nad grą strażacką trwają nadal i zaangażowana jest w nie cała rodzina.
– Nigdy też nie wydałabym swojej gry w znanej firmie Tref, a to dlatego, że produkują karty tarota dla dzieci – zżyma się kobieta. Ewentualne pieniądze za sprzedany pomysł zostaną wydane na rodzinną superwycieczkę. – Robimy jeszcze poprawki i piszemy teksty – dodaje z promiennym wzrokiem.
Przygody dzielnego chrząszcza
A dokładnie woja Żuka będą już latem okazją do promocji i poznania ciekawych dziejów gminy Żukowa. – Często nawet nie wiemy, jaka jest historia tego, co widzimy za oknem. Dlatego też oddział Zrzeszenia Kaszubsko-Pomorskiego w Chwaszczynie podjął inicjatywę edukacyjną, żeby tę historię dzieciom i młodzieży przybliżyć – mówi Tomasz Fopke, mieszkaniec gminy i działacz kulturalny. Początkowo pomysłowi towarzyszyły obawy, czy forma gry planszowej w dobie komputerów nie będzie zbyt archaiczna. – Przeoraliśmy całą dostępną literaturę o gminie. Nie ma tego zbyt wiele, ale na stole miejsca brakło – śmieje się.
W tym roku gmina obchodzi swoje 800-lecie i samych historii na stworzenie gry było aż nadto. W czasie wielu godzin pracy wydobyto aż 32 „smaczki”, które są jednocześnie polami pomiędzy miejscowościami gminy. Gra, jak to na Kaszubach, analogowa, bo będzie się rzucać kostką i poruszać pionkami. – Jak trafimy w okolice Otomina, to napadną nas psy. Wtedy rwiemy ile sił w nogach i jesteśmy dwie kolejki do przodu – uchyla rąbka tajemnicy T. Fopke. W Barniewicach odbędzie się kaszubski ślub, więc na pewno trochę tam zabalujemy… Chociaż większość historii traktowana jest z przymrużeniem oka, nie zabraknie tematów trudnych, wręcz dramatycznych.
– Nie mogliśmy oczywiście uciec od czasów ostatniej wojny. Jest więc esesman i marsz śmierci więźniów obozu Stutthof, który przechodził przez nasze tereny – poważnieje Tomasz. Jeśli ktoś wylosuje tę smutną historię, „usłyszy” krzyk hitlerowca, żeby nie podchodzić do więźniów. Będzie więc musiał pozostać na swoim polu. Przy niejednym stole młodzi gracze usłyszą być może po raz pierwszy o tym, czym był obóz koncentracyjny i czym groziło podejście do kolumny z chlebem.
W opowieści nie zabraknie też najważniejszego miejsca w Żukowie, od którego zaczęła się w ogóle historia tych ziem, a więc klasztoru pań norbertanek. Będzie zatem kaszubski haft i walka siostry Brygidy z rycerzem księcia Świętopełka Wielkiego, brata przeoryszy klasztoru Witosławy. Zawody polegały na… gięciu stalowych prętów. Czy zatem zwycięży rycerz, czy nie mniej mężna siostra, dowiemy się już na odpowiednim polu.