Plansza kontra ekran

ks. Sławomir Czalej

publikacja 25.04.2012 07:51

– Nad grą o Holocauście pracuję już pięć lat. Znajomi mówią: „Po co ci to?!”. Namawiają, żebym zrobił edukacyjną o niewolnictwie, żebym miał ze trzydziestu Murzynków, żeby było targowisko… Ale to będzie dzieło mojego życia – mówi Zbigniew Derkacz, grafik i scenarzysta, pracujący m.in. dla firmy z grami planszowymi Jawa.

Kolejka ks. SŁawOMir CzaLeJ/GN Kolejka
Ten IPN-owski hit na Zachodzie okrzyknięto „komunistycznym Monopoly”

Kawałek tekturki z ko­lorowymi polami. Pla­stikowe pionki, karty albo kostki do rzucania. Trudno uwierzyć, że w dobie internetu i komputerów ktoś za taką „obciachową” grę płaci od 20 do 100 zł. Mało tego, w przypadku gier z fabułą jest to nawet 200 albo 300 zł! Gdyby dziś komuś powiedzieć, że w sklepie może zabraknąć ja­kiejś gry dla dziecka, pewnie puknąłby się w głowę. A jednak po wejściu Polski do UE w 2004 r. nadeszła moda na siadanie do stołu i zabawę pionkami. Zresztą mniej­sza o pionki. Tutaj emocje potraf ą sięgnąć zenitu…

Kolejka do „Kolejki”
Biblioteka Publiczna w Gdańsku-Oliwie. Wtorek. Dwóch pra­cowników gdańskiego oddziału IPN rozkłada na stolikach grę, któ­ra odniosła spektakularny sukces. „Kolejka” została sprzedana w 16 tys. egzemplarzy, nie można jej do­stać w sklepach i hurtowniach, a na Allegro jej cena doszła do 200 zł! Na kartach rysunki produktów z czasów PRL-u, których posiadanie było przedmiotem marzeń. Wśród kolorowych pionków jest też jeden czarny – to spekulant.

Zastanawiam się, czy ktoś w ogóle przyjdzie pograć… A jed­nak. Oniemiałem nieco na widok pierwszych gości, trzech „rasowych” gimnazjalistek. Kolczyk w nosie, kolczyk w wardze, „do­rosły” maki aż i niezaprzeczalne ślady pobytu w „solarce”.

– Gdy tylko gra się ukazała, jej recenzja pojawiła się na najwięk­szym portalu internetowym opisu­jącym gry planszowe. To stało się przepustką do zainteresowania się „komunistycznym Monopoly” - jak okrzyknięto ją w krajach zachodnich - dosłownie na całym świecie - mówi Jan Daniluk, historyk z gdańskiego IPN. Licencję na grę kupili już Japończycy, zaintereso­wani są też południowi Koreań­czycy - być może dlatego, że obok waloru edukacjno-historycznego, gra uczy… przetrwania.

Mamy tu pięcioosobową rodzinę, którą trzeba wykarmić, ubrać, a do tego jeszcze kupić meble czy suszarkę do włosów. Gra nie jest kalką istnie­jących i odkrywa bądź przypomi­na rzeczywistość, którą niektórzy chcieliby zapomnieć, choć więk­szość nie ma już o niej zielonego pojęcia. - To jest fenomen, że po­kazujemy najnudniejszą czynność czasu PRL-u, czyli stanie w kolejce - podkreśla J. Daniluk.

Gimnazjalne panny po chwili gry rozgrzewają się do czerwono­ści. Zapominając o lansie, zaczyna­ją zachowywać się jak… normalne dziewczynki. Po godzinie nadal zadają pytania z cyklu „o co cho­dzi”… No bo jak to możliwe, że ko­bieta pożycza dziecko od sąsiadki, żeby kupić bez kolejki kawałek kiełbasy? Albo co to znaczy rema­nent i że trzeba czekać nie wiadomo jak długo? Albo że ktoś w kolejce głośno krytykował władzę, ustrój i PZPR, i gdy legitymowała go Mili­cja Obywatelska (tu miny dziewcząt bezcenne) inni wepchnęli się przed legitymowanego obywatela?

Nie mniejsze trudności spra­wiło miłośniczkom kolorowych paznokci wyjaśnienie terminów: wyroby czekolado- lub drewnopodobne albo mieszkanie z przydziału. Do tego jeszcze syfon na naboje, kartki na żywność i kredki szkolne w „kolorach marzeń”…     

– Gra jest właśnie świetnym pretekstem do pytań. Dzieci zadają je zwykle rodzicom i dziadkom. To integracja całej rodziny – dodaje hi­storyk. Z dziadkami pew­nie najlepiej będzie się rozmawiało wnukom przy okazji innego hitu wydanego przez IPN, a mianowi­cie „Dywizjonu 303”. Gra jest szyb­ka, tak jak myśliwce mijające się w ułamkach sekund w powietrzu. Została wydana po polsku, angiel­sku i czesku. Bo głównie w tych ję­zykach rozmawiali ze sobą obrońcy angielskiego nieba.

„Ciąża” z grami
Gry planszowe przeżywają renesans nie tylko w Polsce. Jed­ne z największych światowych targów gier odbywają się w Essen; bo Niemcy są światowym liderem w ich produkcji. W Polsce targi organizowane są w Łodzi i Krako­wie, ale miłośnicy plansz i pionków wszelakich spotykają się także w Gdyni. W tutejszym Zespole Szkół Katolickich im. Jana Pawła II na Obłużu w maju odbywa się popularny Konwent Gier Planszowych.

– Z wymyśleniem gry jest jak z nieustającą ciążą. Rodzi się w bó­lach. Rzadko, ale zdarzają się też sytuacje, że pomysł na grę powstaje w jakimś błysku świadomości – śmieje się Zbyszek Derkacz. Przez 10 lat wmyślił ponad 100 gier, a opublikował 30. Na nie­które pora jeszcze nie nadeszła. Przy innych czas naciska niemiłosiernie. Zostawia wtedy wszystko i planuje grę, która być może za kilka miesięcy sprzeda się słabo albo wcale. Teraz potrzebne są gry związane z Euro 2012. „Super Kibic” jest już prawie gotowy.

Właściwie nie ma tematu i rze­czywistości, o której nie można by zrobić gry. Może to być jazda ro­werem i przepisy z tym związane, modne ostatnio zwiedzanie miasta i poznawanie jego historii, lot w ko­smos albo pierwszy dzień nauki. Życie w ogóle jest najlepszą inspi­racją do powstawania gier. Dobra gra może stać się doskonałą lekcją w szkole. Z każdego przedmiotu, nie wyłączając religii.

Gra dla dziecka nie powinna też być przewidziana na dłużej niż pół godziny. Jeśli jest ciekawa, można w nią zagrać jeszcze raz, ale nie po­winna nużyć. Najlepiej, jeśli sam twórca przegra ją z przyjaciółmi i zbierze prawdziwe recenzje.

– Żeby nie była nudna, musi być jak opowiadanie ciekawej histo­rii. Jeżeli w grze jest zasada, przy której dziecko zatrzyma się nawet na 20 minut, to należy ją absolutnie zmienić lub wyrzucić. Zatrzymanie powinno trwać minutę, a najlepiej 30 sekund. Inaczej tracimy dyna­mikę - mówi twórca. Są więc gry proste, planszowe, ale i o wiele trudniejsze, fabularne. Dla dzieci, dorosłych i dla całych rodzin. Inte­raktywne, edukacyjne i przygodo­we. - Sam najbardziej lubię właśnie interaktywne. Ktoś już dochodzi do mety i myśli, że wygra, a tu nagle znajduje się na ostatnim miejscu - zdradza. Gra może nawet posłu­żyć pracodawcy do sprawdzenia, czy pracownik ma odpowiednie predyspozycje na proponowane stanowisko, czy radzi sobie ze stre­sem i potrafi trafnie i odpowiednio szybko podejmować decyzje.

Jawa to duża firma, która ma 18 proc. polskiego rynku gier. Ale konkurencja jest potężna. Dlatego też żaden z pomysłodaw­ców ciekawej gry nie zdradza idei, bo bardzo szybko może się okazać, że ktoś nagle wpadł na podobny pomysł. Zyski z gry, która wstrze­liła się w rynek, mogą przyprawić o zawrót głowy. - Sukces jest wtedy, gdy zostaje zaakceptowana przez dzieci i rodziców i nie umiera już po roku. Jeśli jest sprzedawana przez 10 lat, to super - podkreśla Z. Derkacz, nie zdradzając jednak, ile można zarobić na supergrze. A że sukces może trwać nawet tyle, co życie człowieka, świadczy chociażby „Monopoly”, która na­rodziła się w latach 30. ub. wieku! Najlepsze gry Zbyszka sprzedają się już 6 lat.

Na świecie sukces odnoszą polskie gry fabularne. - Myślę, że zaczęło się od sukcesu „Kate­dry” Bagińskiego. Wtedy wielu ludzi na świecie zobaczyło, że Po­lacy potrafią napisać świetny scena­riusz, ubrać to w znakomitą grafikę i wymyślać produkty komercyjne - cieszy się grafik. Animowany film Tomasza Bagińskiego nominowano do Oscara już w 2002 roku.

Stół i przyjaciele live
Niezaprzeczalnym walorem gier jest to, że spotykamy się twa­rzą w twarz z drugim człowie­kiem. - Nie tylko wśród dorosłych, także wśród licealistów odżyła moda na tzw. domówki, gdzie nie ma mowy o piciu, tylko o gra­niu - mówi dr Magdalena Błażek, pracownik naukowy Instytutu Psychologii UG. Spotkaniu z kimś na żywo towarzyszą emocje i bodźce, które w przypadku spotkań in­ternetowych on line bywają kalekie. Chociażby dlatego, że grając z kimś na końcu świata nie wiemy nawet, jak wygląda osoba po drugiej stro­nie łącza.

Jest też kwestia zasad. Uczest­nicząc w spotkaniu towarzyskim, uczymy się gry fair, nie oszukuje­my, bo możemy zostać wyklucze­ni za nieprzestrzeganie pewnych wartości. Tu nie można za jednym kliknięciem myszki zakończyć gry, która staje się dla nas niekorzystna. – Jest to szczególnie ważne dla dzie­ci, które uczą się dopiero życia i po­stępowania. Gra planszowa podob­na jest m.in. do lekcji w szkole, gdzie również panują zasady, na przykład takie, że ktoś powinien się cicho zachowywać i nie ściągać – dodaje dr Błażek. Obok umiejętności spo­łecznych gry uczą też kreatywno­ści, przewidywania i myślenia. Gra w towarzystwie pomaga powstrzy­mywać emocje, panować nad nimi. W przypadku maszyny wszelkie zachowania są możliwe, z potłucze­niem klawiatury włącznie. – Psy­chologia mówi jasno, że poziom agresji spada, jeśli ją opanowujemy, a nie wyładowujemy – podsumowu­je psycholog.

Rodzina państwa Leszczyń­skich należy do tych mniej standar­dowych. Także dlatego, że w domu brak telewizora, choć troje synów na nudę nie narzeka. – Kiedy 7 lat temu zaraziła nas grą nasza kole­żanka, doszło do tego, że zorganizo­waliśmy w domu kilka razy imprezę towarzyską i graliśmy przez całą noc! – mówi Katarzyna. Na nocne harce z kostkami i kartami przycho­dziło nawet 10 osób. Ale co tam tylko grać. Sztuką jest grę… wymyślić.

– Pierwszą zrobiłam w prezencie urodzinowym dla męża Mateusza. Nosi tytuł od naszego nazwiska: „Leszcze – wielki połów” – śmieje się. Gra jest inspirowana biblijnie i pojawiają się w niej rybacy, któ­rzy muszą nakarmić jak największą liczbę osób. Druga gra, strażacka, powstała jako prezent dla dzieci. – Przy okazji udało mi się nawiązać kontakt z firmą Polskie Gry Plan­szowe i całkiem możliwe, że uda się ją wydać – cieszy się pani Kasia. Prace nad grą strażacką trwają na­dal i zaangażowana jest w nie cała rodzina.

– Nigdy też nie wydałabym swojej gry w znanej firmie Tref, a to dlatego, że produkują karty ta­rota dla dzieci – zżyma się kobieta. Ewentualne pieniądze za sprzeda­ny pomysł zostaną wydane na ro­dzinną superwycieczkę. – Robimy jeszcze poprawki i piszemy teksty – dodaje z promiennym wzrokiem.

Przygody dzielnego chrząszcza
A dokładnie woja Żuka będą już la­tem okazją do promocji i poznania ciekawych dziejów gminy Żuko­wa. – Często nawet nie wiemy, jaka jest historia tego, co widzimy za oknem. Dlatego też oddział Zrze­szenia Kaszubsko-Pomorskiego w Chwaszczynie podjął inicjatywę edukacyjną, żeby tę historię dzie­ciom i młodzieży przybliżyć – mówi Tomasz Fopke, mieszkaniec gminy i działacz kulturalny. Początkowo pomysłowi towarzyszyły obawy, czy forma gry planszowej w dobie komputerów nie będzie zbyt archa­iczna. – Przeoraliśmy całą dostępną literaturę o gminie. Nie ma tego zbyt wiele, ale na stole miejsca brakło – śmieje się.

W tym roku gmina obchodzi swoje 800-lecie i samych historii na stworzenie gry było aż nad­to. W czasie wielu godzin pracy wydobyto aż 32 „smaczki”, które są jednocześnie polami pomię­dzy miejscowościami gminy. Gra, jak to na Kaszubach, analogowa, bo będzie się rzucać kostką i po­ruszać pionkami. – Jak trafimy w okolice Otomina, to napadną nas psy. Wtedy rwiemy ile sił w nogach i jesteśmy dwie kolejki do przodu – uchyla rąbka tajem­nicy T. Fopke. W Barniewicach odbędzie się kaszubski ślub, więc na pewno trochę tam zabalujemy… Chociaż większość historii trakto­wana jest z przymrużeniem oka, nie zabraknie tematów trudnych, wręcz dramatycznych.

– Nie mo­gliśmy oczywiście uciec od czasów ostatniej wojny. Jest więc esesman i marsz śmierci więźniów obozu Stutthof, który przechodził przez nasze tereny – poważnieje Tomasz. Jeśli ktoś wylosuje tę smutną histo­rię, „usłyszy” krzyk hitlerowca, żeby nie podchodzić do więźniów. Będzie więc musiał pozostać na swoim polu. Przy niejednym stole młodzi gracze usłyszą być może po raz pierwszy o tym, czym był obóz koncentracyjny i czym gro­ziło podejście do kolumny z chlebem.

W opowieści nie zabraknie też najważniejszego miejsca w Żukowie, od którego zaczęła się w ogóle historia tych ziem, a więc klasztoru pań norbertanek. Bę­dzie zatem kaszubski haft i walka siostry Brygidy z rycerzem księ­cia Świętopełka Wielkiego, brata przeoryszy klasztoru Witosławy. Zawody polegały na… gięciu stalo­wych prętów. Czy zatem zwycięży rycerz, czy nie mniej mężna siostra, dowiemy się już na odpowiednim polu.