Czym jest? Co oznacza? I co łączy ze sobą wszystkie cybepunkowe filmy, gry, komiksy i książki?
Słowo „cyberpunk” było i jest używane w odniesieniu do tysięcy bardzo różnych zjawisk, często ze stricte sprzedażową intencją. Widać to także na początku roku 2020, kiedy o uwagę odbiorców walczą tysiące nowych filmów, gier i książek. Oczywiście nie ma i nigdy nie było ideowej deklaracji, którą autor musiałby podpisać, by zostać oficjalnie zaliczonym do tego nurtu, ale jest przynajmniej kilka charakterystycznych cech, które uwzględnia większość definicji.
Po pierwsze, akcja powinna dziać się w świecie, w którym życie ludzi w dużym stopniu zależy od komputerów. Połączone w globalną sieć urządzenia elektroniczne są dla większości użytkowników częścią ich codziennego życia, a dla niektórych – środowiskiem, w którym spędzają większość czasu; zarabiają, kradną, atakują innych ludzi i organizacje. Komputery zmieniają nie tylko codzienne życie jednostek, ale także firm, dla których pracują, i państw, których są obywatelami. Dostępne w cyberpunkowych narracjach interfejsy umożliwiające połączenie ludzkiego mózgu z cyfrowymi maszynami sprawiają, że zmienia się definicja bycia człowiekiem. Przynajmniej część ludzkości spędza znaczną część życia w wirtualnej rzeczywistości. Inni dysponują implantami, które powiększają ich zdolności intelektualne i fizyczne. Informacja (i dezinformacja) jest wymieniana z niespotykaną wcześniej szybkością, a ten, kto ma dane najlepszej jakości, ciągnie z tego zyski. Podłączonego bezpośrednio do sieci człowieka można zakazić komputerowym wirusem lub wręcz przejąć nad nim kontrolę. Sieci komputerowe są naturalnym środowiskiem życia dla form sztucznej inteligencji, które mogą stanowić pomoc lub zagrożenie dla ludzkości. Prawnicy zastanawiają się, czy AI powinno dostać prawa przynależne wszystkim obywatelom.
Po drugie, bohaterami powinni być ludzie (albo postludzie) z marginesu: najlepiej handlujący niedozwolonymi substancjami, zamieszani w przestępczość zorganizowaną, wykradający cudze dane, korzystający z nowych technologii w sposób niezgodny z prawem lub przynajmniej z etyką. Typowym cyberpunkowym bohaterem nie będzie matka lub ojciec z dwójką dzieci, angażujący się społecznie, z oszczędnościami na dostatnią emeryturę. Raczej będzie to ktoś z poważnymi problemami, stale uciekający przed kimś lub czymś, nieuznający społeczeństwa ani jego norm. Na jego drodze staną często skorumpowane instytucje rządowe lub, co bardziej prawdopodobne, wszechmocne korporacje, których pracownicy uważają, że nie obowiązuje ich prawo. Pomocy będzie szukał wśród podobnych sobie outsiderów, którzy tworzą społeczeństwo alternatywne wobec „porządnych obywateli”. Z tym wszystkim związane będą dramatyczne przeżycia takiego bohatera: ciągła zmiana miejsca pobytu, popełnianie przestępstw, zabijanie innych lub/i bycie celem morderców. Będzie on doświadczał zmian w psychice pod wpływem nowoczesnych syntetycznych narkotyków i zbyt długiego przebywania w wirtualnej rzeczywistości. Świat bezdusznego kapitalizmu będzie wymagał od niego ciągłego zdobywania pieniędzy niezbędnych do przetrwania, dostęp do nowoczesnych technologii i substancji, od których jest uzależniony, będzie prowadził do kolejnych konfliktów z prawem. Dla cyberpunkowych bohaterów nie ma mowy o spokojnej pracy od 9.00 do 17.00 w klimatyzowanym biurze.
Po trzecie, wizja przyszłości w cyberpunkowej literaturze czy kinie nie jest optymistyczna: życie jednostek jest niewiele warte, są tylko konsumentami, w dodatku szpiegowanymi przez państwa, mafie lub korporacje – w zależności od wizji autora. Ludzie mieszkają przede wszystkim w zatłoczonych miastach, w których codziennie toczą walkę o przeżycie. Miasta są brudne, pełne ciemnych zaułków rojących się od niebezpiecznych osobników, którzy w każdej chwili mogą cię zaatakować i – w najlepszym wypadku – obrabować. Nic dziwnego, że autorzy często sięgają po styl opisu i sytuacje fabularne typowe dla książek i filmów detektywistycznych z lat 30.–50., określanych jako noir lub hard ‑boiled1. W cyberpunkowym świecie ziemski ekosystem jest zniszczony, także przez trwające lub dopiero co zakończone wojny: atomowe, biologiczne, chemiczne, z użyciem sterowanych sztuczną inteligencją robotów lub klonowanych ludzi – idealnych żołnierzy. Przestrzeń i surowce są więc na wagę złota i decydują o życiu lub śmierci całych społeczeństw. W niektórych wizjach przyszłości ludzkość dawno już opuściła Ziemię i przystosowała się do życia na innych planetach lub księżycach. Na większości z nich nie można wyjechać z rodziną do lasu poza miasto, a ze zwierząt domowych przetrwały co najwyżej karaluchy. W ludzkiej psychice nie ma miejsca na sentymenty i humanitarne odruchy. Liczy się przetrwanie.
Wreszcie po czwarte, cyberpunkowe opowieści, niezależnie od medium, łączy styl. Narracja jest najczęściej bardzo subiektywna i fragmentaryczna, pocięta na kawałki. Historia bardzo rzadko opowiadana jest od początku do końca – najczęściej dostajemy od autorów tylko epizody, niekoniecznie w chronologicznym porządku. Rzeczywistość często miesza się z komputerowymi symulacjami, w które zanurzają się bohaterowie. Neuromancer początkowo miał być zatytułowany Jacked‑in (Podłączony), bo główny bohater dzięki elektrodom przyczepionym do skroni nie tylko widzi ekran komputera, ale „jest” w cyberprzestrzeni – gdzie podąża za nim narrator, dopóki nie wróci do rzeczywistości. Typowym elementem nowoczesnych miast, które wykorzystują twórcy z tego nurtu, są neony, ogromne ekrany wyświetlające reklamy, światła przejeżdżających samochodów i innych środków transportu. Wszystkie one rozświetlają miejską ciemność, podobnie jak ekrany, przyciski, hologramy w cyberpunkowych wnętrzach. Na każdej wolnej ścianie wyświetlane są informacje, informacja płynie też przewodami lub po prostu falami radiowymi – jest wszędzie. Samochody są futurystyczne lub zabytkowe, ale nigdy po prostu nowoczesne. Podobnie ubrania bohaterów: stylowe, krzykliwe, dziwne, nigdy typowe albo po prostu eleganckie. Na ulicy rządzą ciemne okulary w najdziwniejszych kształtach, skórzane kurtki nabijane ćwiekami, siatkowe rajstopy, fryzury we wszystkich kolorach tęczy. Każdy chce w jakiś sposób wyróżnić się z tłumów przelewających się przez wąskie ulice, ale ci naprawdę ważni ludzie nie pokazują się na ulicach – oni mieszkają i pracują na najwyższych piętrach przeszklonych wieżowców i opuszczają je tylko po to, by wsiąść w helikopter lub latającą taksówkę. W mieście mieszają się setki języków, stylów życia, najdziwniejszych sposobów zarabiania i zaspokajania potrzeb seksualnych. Bohaterowie są tylko kroplami w tym kolorowym oceanie świateł i dźwięków.
Powyższe cechy wspólne określają idealny typ cyberpunkowej książki, komiksu, filmu czy gry. W praktyce do gatunku zaliczane są dzieła, które nie spełniają jednego lub dwóch warunków, ale za to bardzo intensywnie realizują pozostałe. Na przykład w fabule "Łowcy androidów" komputery nie odgrywają większej roli, podobnie jak w "Mad Maksie", którego niektórzy też łączą z cyberpunkiem.
*
Powyższy tekst pochodzi z książki "Cyberpunk 1982–2020”. Autor: Michał Wojtas. Wydawnictwo ZNAK.
Jeden z najważniejszych filmów w historii polskiej kinematografii.