Plansza kontra ekran

– Nad grą o Holocauście pracuję już pięć lat. Znajomi mówią: „Po co ci to?!”. Namawiają, żebym zrobił edukacyjną o niewolnictwie, żebym miał ze trzydziestu Murzynków, żeby było targowisko… Ale to będzie dzieło mojego życia – mówi Zbigniew Derkacz, grafik i scenarzysta, pracujący m.in. dla firmy z grami planszowymi Jawa.

– Z wymyśleniem gry jest jak z nieustającą ciążą. Rodzi się w bó­lach. Rzadko, ale zdarzają się też sytuacje, że pomysł na grę powstaje w jakimś błysku świadomości – śmieje się Zbyszek Derkacz. Przez 10 lat wmyślił ponad 100 gier, a opublikował 30. Na nie­które pora jeszcze nie nadeszła. Przy innych czas naciska niemiłosiernie. Zostawia wtedy wszystko i planuje grę, która być może za kilka miesięcy sprzeda się słabo albo wcale. Teraz potrzebne są gry związane z Euro 2012. „Super Kibic” jest już prawie gotowy.

Właściwie nie ma tematu i rze­czywistości, o której nie można by zrobić gry. Może to być jazda ro­werem i przepisy z tym związane, modne ostatnio zwiedzanie miasta i poznawanie jego historii, lot w ko­smos albo pierwszy dzień nauki. Życie w ogóle jest najlepszą inspi­racją do powstawania gier. Dobra gra może stać się doskonałą lekcją w szkole. Z każdego przedmiotu, nie wyłączając religii.

Gra dla dziecka nie powinna też być przewidziana na dłużej niż pół godziny. Jeśli jest ciekawa, można w nią zagrać jeszcze raz, ale nie po­winna nużyć. Najlepiej, jeśli sam twórca przegra ją z przyjaciółmi i zbierze prawdziwe recenzje.

– Żeby nie była nudna, musi być jak opowiadanie ciekawej histo­rii. Jeżeli w grze jest zasada, przy której dziecko zatrzyma się nawet na 20 minut, to należy ją absolutnie zmienić lub wyrzucić. Zatrzymanie powinno trwać minutę, a najlepiej 30 sekund. Inaczej tracimy dyna­mikę - mówi twórca. Są więc gry proste, planszowe, ale i o wiele trudniejsze, fabularne. Dla dzieci, dorosłych i dla całych rodzin. Inte­raktywne, edukacyjne i przygodo­we. - Sam najbardziej lubię właśnie interaktywne. Ktoś już dochodzi do mety i myśli, że wygra, a tu nagle znajduje się na ostatnim miejscu - zdradza. Gra może nawet posłu­żyć pracodawcy do sprawdzenia, czy pracownik ma odpowiednie predyspozycje na proponowane stanowisko, czy radzi sobie ze stre­sem i potrafi trafnie i odpowiednio szybko podejmować decyzje.

Jawa to duża firma, która ma 18 proc. polskiego rynku gier. Ale konkurencja jest potężna. Dlatego też żaden z pomysłodaw­ców ciekawej gry nie zdradza idei, bo bardzo szybko może się okazać, że ktoś nagle wpadł na podobny pomysł. Zyski z gry, która wstrze­liła się w rynek, mogą przyprawić o zawrót głowy. - Sukces jest wtedy, gdy zostaje zaakceptowana przez dzieci i rodziców i nie umiera już po roku. Jeśli jest sprzedawana przez 10 lat, to super - podkreśla Z. Derkacz, nie zdradzając jednak, ile można zarobić na supergrze. A że sukces może trwać nawet tyle, co życie człowieka, świadczy chociażby „Monopoly”, która na­rodziła się w latach 30. ub. wieku! Najlepsze gry Zbyszka sprzedają się już 6 lat.

Na świecie sukces odnoszą polskie gry fabularne. - Myślę, że zaczęło się od sukcesu „Kate­dry” Bagińskiego. Wtedy wielu ludzi na świecie zobaczyło, że Po­lacy potrafią napisać świetny scena­riusz, ubrać to w znakomitą grafikę i wymyślać produkty komercyjne - cieszy się grafik. Animowany film Tomasza Bagińskiego nominowano do Oscara już w 2002 roku.

Stół i przyjaciele live
Niezaprzeczalnym walorem gier jest to, że spotykamy się twa­rzą w twarz z drugim człowie­kiem. - Nie tylko wśród dorosłych, także wśród licealistów odżyła moda na tzw. domówki, gdzie nie ma mowy o piciu, tylko o gra­niu - mówi dr Magdalena Błażek, pracownik naukowy Instytutu Psychologii UG. Spotkaniu z kimś na żywo towarzyszą emocje i bodźce, które w przypadku spotkań in­ternetowych on line bywają kalekie. Chociażby dlatego, że grając z kimś na końcu świata nie wiemy nawet, jak wygląda osoba po drugiej stro­nie łącza.

«« | « | 1 | 2 | 3 | » | »»
Wiara_wesprzyj_750x300_2019.jpg

Więcej nowości