Przemysł gier komputerowych przełamuje kolejne tabu. Ociekające krwią produkcje już spowszedniały. Przyszedł więc czas na szokowanie scenariuszem.
W ostatnich latach nastąpił nieprawdopodobny rozwój przemysłu gier wideo. Dzięki doskonałym technicznie platformom trzeciej generacji, odtwarzającym rzeczywistość tak wiernie jak telewizja, kilkaset milionów osób na całym świecie oddaje się codziennie wędrówkom po wirtualnych zaświatach.
Zarobić na złu
Nie jest to jednak niewinna rozrywka. Gra toczy się o duszę gracza. Niemające żadnych zahamowań koncerny odkryły, że mogą dobrze zarobić na promowaniu zła. Szybko i łatwo angażuje ono bowiem emocje gracza, a bez nich żadna produkcja odnieść sukcesu nie może. Samo epatowanie przemocą już jednak nieco spowszedniało. Teraz terenem walki stał się scenariusz, którego zadaniem jest uczenie gracza „prawdziwej”, stojącej w sprzeczności z oficjalnie głoszoną, historii świata. Społeczne konsekwencje obu procederów są coraz bardziej opłakane.
Co chwilę opinia publiczna poruszana jest przypadkami ataku młodych ludzi na szkoły czy zadawaniem śmierci najbliższym. W toku śledztwa okazuje się często, że sprawca był namiętnym fanem sieciowych „strzelanek” i próbował sprawdzić w realu, czy prawdziwa rzeczywistość jest równie „ciekawa” jak ta wirtualna. Całkiem niedawno francuska opinia publiczna zbulwersowana została informacją o ataku, jakiego dokonał 20-letni Francuz Julien Barreaux. Nie mógł znieść porażki w internetowej grze „Counter-Strike”. Wytropił i zaatakował nożem swojego wirtualnego przeciwnika. Ofiara cudem przeżyła. Ostrze noża tylko o kilka centymetrów ominęło serce. Konsekwencje duchowe są równie opłakane. – Trudno nie zauważyć, że gry mogą mieć ogromny udział w postępującej, szczególnie na zachodzie Europy, laicyzacji – uważa ks. Radosław Broniek z Dominikańskiego Centrum Informacji o Sektach. Warto dodać, że wiele tego typu produkcji ociera się o satanizm.
Symulatory dewiacji
Oferta przemysłu gier wideo skierowana jest przede wszystkim do dzieci i młodzieży. Wśród rodziców panuje błędne przekonanie, że gry wideo to coś w rodzaju zabawek, bardziej skomplikowanych, elektronicznych, ale jednak służących przede wszystkim rozrywce. Na skutek tego w warunkach niemal niczym nieskrępowanej wolności nastąpił w ostatnich latach nieprawdopodobny rozwój przemysłu gier wideo. Koncern Microsoft co roku sprzedaje 30–40 mln sztuk swojej flagowej platformy – konsoli xbox 360. Podobnie jak ścigające się z nim japońskie Sony. Na gry do obu tych urządzeń polscy fani wędrówek po wirtualnych światach wydają rocznie kilkaset milionów złotych (jedna gra kosztuje ok. 150–250 zł).
Jeśli gry wideo kojarzą się Państwu z komputerowym oddawaniem strzałów na objazdowej strzelnicy, to jest to obraz całkowicie już nieaktualny. Same platformy to prawdziwe multimedialne kombajny. Ich potężna moc obliczeniowa, dużo większa niż tradycyjnych PC, w połączeniu z możliwością obsługi gier o wysokiej rozdzielczości (HD) pozwala graczom na obcowanie z doskonałą niemal grafiką. Same gry to w dużej części wysokobudżetowe symulatory dewiacyjnych lub przynajmniej dwuznacznych moralnie zachowań, dzięki którym gracz może się wcielić w seryjnego mordercę – mściciela, ćwiartującego „z lubością” zwłoki swoich przeciwników („Hitman”, „Kane&Lynch”), czy rosyjskiego bandziora niepotrafiącego nic poza zabijaniem i kradzieżą („Grand Theft Auto 4”).
aktualna ocena | |
głosujących | |
Ocena |
bardzo słabe |
słabe |
średnie |
dobre |
super |
Jednak tylko co piąta osoba uznaje zastępowanie człowieka sztuczną inteligencją za etyczne.
Świąteczne komedie rządzą się swoimi prawami. I towarzyszą nam już przez cały grudzień.
Trend ten rozpoczął się po agresji Kremla na Ukrainę. A w USA...